Инcтрументы рисования
Motion
Shape
Выпадающее меню
Movie Clip
Tell Target
Load Movie
Полноэкранный ролик
Aftershock
FS Command
Определение 4-ой версии плагина
Интерактивное обучение
Акции скрипта во Flash4
Программирование во Flash4
Пошаговое создание фильма во Flash4
|
Акции скрипта во Flash4!
Как вы знаете,
Flash4 содержит множество новых акций для большей интерактивности. Эти
новые акции, названы Акциями Скрипта (ActionScript) поскольку они включают
в себя большинство основ настоящих языков программирования, переменные
(variables), разветвления состояний и логические циклы. Теперь стало возможным
создавать комплексные структуры данных такие как размещение объектов в
определенном порядке(array), наборы(stack) и очередности (queues) и даже
позволяет делать рекурсию (recursuion) с Flash4. Этот краткий справочник
покажет вам основные синтаксы и структуру ActionScript.
Помните,
что вы не можете вырезать и вставить текст из какого бы то ни было внешнего
источника в акции ActionScript.Также помните, что вы должны использовать
+menu чтобы добавить все акции, вы можете только редактировать поле акции.
Вы можете печатать в этом поле, но, тем не менее пока вы не очень знакомы
с выражениями, я бы посоветовал вам использовать встроенный редактор (expression
editor) который поможет вам правильно написать выражения.
Типы
данных ActionScript
|
Этот
символ обозначает что поле ввода содержит буквенные последовательности
(string literal) Буквенные последовательности могут состоять из любых
букв алфавита. И представлять собой как слова, так и выражения или
бессмысленный набор букв.
|
|
Этот
символ обозначает что поле ввода состоит из выражений. Выражение может
состоять из: цифр, переменных, операторов, функций, и последовательности
(последовательности должны быть заключены в кавычки, например "foo")
|
|
Этот
символ обозначает, что поле ввода содержит цифровые значения.,которые
могут состоять из цифр (1...9) и отрицательных цифр (-1.....-9)
|
Основные
акции
Здесь приведены
основные новые акции Flash4.
Оператор
|
Использование
|
Set
Variable |
Используется
чтобы указать значение переменной.
|
Set
Property |
Используется,
чтобы указать свойства(properties) для Movie Clip (MC)
|
If |
Если
наступило такое-то состояние, запускается определенная акция (Например
IF(если) количество фреймов = 10, то Go to and play (иди и играй)
на 10 сцену movie Clip под названием "start")
|
Loop |
Продолжает
запускать акцию, пока не наступит указанное состояние (например играет
ролик "Start" пока пользователь не нажмет на кнопку)
|
Trace |
Выдает
занчение выражения или переменной в Output окне (Работает только в
Test Movie и используется для исправления ошибок (debugging)
|
Operator
(Операторы)
Примечание:
Булеан (boolean) это тип данных которые могут быть как правдивыми(TRUE
) или(1) так и ложными(FALSE) или (0).Таким образом что-либо возвращает
булеаны к правдивому или ложному состоянию.
Оператор
|
Использование
|
()
|
Используется
чтобы назначить старшинство тому, что заключено в скобки. Заключенное
в скобки главнее чем остальная часть выражения (Сперва просчитывается
заключенное в скобки) Цифры.
|
+
|
Арифметическое
сложение цифр
|
-
|
Арифметическое
вычитание цифр
|
*
|
Арифметическое
умножение цифр
|
/
|
Арифметическое
деление цифр
|
=
|
Значение
цифр равно (возвращает булеаны)
|
<>
|
Цифровое
значение не равно (возвращает булеаны) (Т.е. если значение больше
или меньше то булеан правдив или ложен)
|
<
|
Значение
меньше чем... (возвращает булеаны)
|
>
|
Значение
больше, чем ... (возвращает булеаны)
|
<=
|
Значение
меньше или равно.... (возвращает булеаны)
|
>=
|
Значение
больше или равно (возвращает булеаны)
|
"
"
|
Используется
чтобы обозначить буквенные последовательности внутри выражения,
например "ля ля ля"
|
&
|
Соединяет
буквенные последовательности (добавляет буквенные последовательности
в конец)
|
eq
|
Буквенные
последовательности равнозначны (возвращает булеан)
|
ne
|
Буквенная
последовательность не равна ....(возвращает булеаны)
|
lt
|
Буквенная
последовательность меньше чем (LessThen)... (возращает булеаны)
|
gt
|
Буквенная
послед. больше, чем.... (GreaterThen)... (возращает болеаны)
|
le
|
Букв.
послед. меньше или равна........ (возвращает булеаны)
|
ge
|
Букв.
послед. больше или равна... (возвращает булеаны)
|
not
|
Логическое
НЕТ (возвращет булеан) (Т.е. если человек НЕ напечатал слово LEGUS,
делай то-то и то-то)
|
and
|
Логическое
"и" (т.е если человек напечатал Legus и Flasher (в коде
будет LEGUS AND FLASHER) то, например, load movie (показать человеку
красивый ролик)
|
or
|
Логическое
"или" (если пользователь напечатал или legus или Flasher
- любое из этих слов, то ему будет показан классный ролик)
|
Функции
(function)
Для лучешго
понимания этой таблицы, мы ,как пример, ввели понятия FOO INDEX COUNT
которые являются переменными содержащими целые числа а также понятие BAR
которое является переменной, содержащей буквенные значения.
Функция
|
Использование
|
Eval
|
Используется
чтобы получить значение выражения
|
True
|
Булеан-правдиво
(1)
|
False
|
Булеан-ложно
(0)
|
Newline
|
Вставить
новую строку (возврат каретки)
|
GetTimer
|
Время
в милисикундах, оставшееся до открытия (загрузки) SWF.
|
Int(FOO)
|
Превращает
FOO в целое (Разрезает десятичную точку)
|
Random(FOO)
|
Случайные
числа от 0 до FOO-1
|
Substring
(BAR,INDEX,COUNT)
|
Возвращает
части буквенной последовательности BAR, начинает сначала (index) и
считает(COUNT) длинну (INDEX начинается с 1-го)
|
Leigth(BAR)
|
Возвращает
целое, которое является длинной BAR
|
Chr(FOO)
|
Возвращает
символы в соотетствии с ASCII-значением FOO
|
Ord(BAR)
|
Возвращает
ASCII значение для единичного символа BAR
|
GetProperty
|
Возвращает
текущее значение свойств цели (target)
|
Свойства
(properties)
MovieClip
содержит свойства. Вы можете обращаться к этим свойствам напрямую, если
вы обращаетесть к MovieClip посредством акций, которые находятся прямо
в нем (Например, посредством акции Tell Target _instance name этогоMovieClip
а затем говорите "go to and play label 2". Это был единственный
способ обращения в 3-м флэше) или вы можете использовать функцию Взять
Свойства (GetProperties)
Свойства
(Propertiеs)
|
Значение
|
_x
|
Позиция
по оси Х центра MovieClip (Слева направо)
|
_y
|
Позиция
по оси У центральной точки MovieClup (сверху вниз)
|
_width
|
Ширина
МovieСlip
|
_height
|
Высота
МovieСlip
|
_rotation
|
Угол
вращения МovieСlip (в градусах)
|
_target
|
Путь
назначения МovieСlip (включая ПОЛНЫЙ путь)
|
_name
|
Instance-имя
МovieСlip
|
_url
|
Полный
адрес SWF в котором находится МovieСlip
|
_xscale
|
Изменение
размера МovieСlip в % по оси Х
|
_yscale
|
Изменение
размера МovieСlip в % по оси У
|
_currentframe
|
Текущий
кадр МovieСlip (кадр (frame)на котором находится МovieСlip в данный
момент)
|
_totalframe
|
Общее
количество кадров МovieСlip
|
_framesloaded
|
Количество
загруженных кадров в МovieСlip
|
_alpha
|
Прозрачность
МovieСlip в процентах (0% - это полная прозрачность) |
_visible
|
Виден
МovieСlip или нет (True (правдиво)- значит виден, False(ложно) - не
виден)
|
_droptarget
|
Если
МovieСlip потянули и "бросили" около другого МovieСlip,
это значение указывает имя того МovieСlip около которого брошен первый
|
Простые примеры
Что
вы хотите сделать
|
Что
нужно написать
|
Добавить
два слова Первое слово - foo, второе -bar (Чтобы получилось foo
и bar)
|
foo&bar
|
Сложить
2 переменные, содержащие цифры. Первая
переменная 10foo вторая 2bar(название переменных может НЕ содержать
цифры)
|
10foo+2bar
|
Сравнить
2 переменные содержащие цифры. Первая переменная к примеру 10яблок
вторая 20груш.
|
10яблок<20груш
|
Сравнить
2 переменные, содержащие слова. первая - дом вторая кот
|
дом
eq коту
|
Для всех
этих примеров, помните что это тоже самое, что показано в панели акций.
Вы не можете вырезать и вставлять эти примеры. ВЫ должны использовать
кнопку+ панели акций а не клавиатуру, чтобы создать эти примеры.
Хитрости.
Здесь некоторые
хитрости и дополнения о ActionScript
Свойства
МС не обновляютя пока SWF не поикнет кадр в котором он изменен. Это вам
нужно чтобы создать постоянно играющий МС с акциями в нем для того чтобы
зацикленность правильно изменилась.
Используйте
Trace акцию чтобы исправить ошибки. Когда вы делаете Control->Test
Movie trace акция откроет окно чтобы вы увидели значение этих акций.
Flash имеет
ограничение зацикливания в 20 000 раз. После этого Flash скажет вам что
это бесконечное зацикливание и заблокирует все акции.
Убедитесь
что вы подключили свойства которые доступны, что выражения которые вы
использовали, могут быть не целыми числами которые вы использовали в Int
function
Чтобы обратиться
к выржениям снаружи текущего ролика, вы должны использовать стандартный
Tell Target синтакс, после двоеточий и имя выражения. Т.е. чтобы обратиться
к переменной "foo", которая находится внутри MovieClip "Bar"
вам нужно обратиться к /bar:foo
|